A pandemia do COVID-19 impulsiona a indústria de eSports do Brasil

Por: - 4 de agosto de 2020
Final do Brasileiro de League of Legend em 2014 / Divulgação

Twitch, 7 de junho. Um número recorde foi quebrado! Durante o Campeonato Brasileiro de League of Legends 336 mil espectadores simultâneos assistiram à partida entre paiN Gaming e Santos. Após esse evento, a indústria de eSports brasileira notou números melhores e o interesse crescente em várias atividades relacionadas com os desportos eletrônicos.

De acordo com a Organização Mundial da Saúde, o Brasil é considerado o novo epicentro da pandemia do COVID-19 e, como em outros países, o pedido de ficar em casa está impulsionando um aumento significativo no consumo de produtos e nas transações digitais, incluindo o Mercado de esportes eletrônicos do país.

Segundo Tiago Xisto, CEO do Vivo Keyd, uma das maiores e mais tradicionais organizações brasileiras de ciberesportes, registrou um aumento de cerca de 25% no engajamento da audiência e do público em ações online. Thomas Hamence, CEO da paiN Gaming, a maior organização de eSports eletrônicos da América Latina, também relata um aumento no acesso e consumo na loja online da organização no mês passado.

Na opinião de Lucas Almeida, co-fundador e CEO da INTZ, os recordes de participação estão sendo quebrados mês após mês, pois seu alcance nas mídias sociais aumentou de 8,3 milhões em fevereiro para 17,9 milhões em abril. Segundo o Google Trends, a busca por “e-sports” dobrou no Brasil de março a abril. Maio e junho mostraram estatísticas ainda 50% acima do número observado antes da pandemia.

Esse crescimento indica uma vantagem que os esportes eletrônicos conquistaram em relação aos desportos tradicionais, que sofreram perdas consideráveis devido à suspensão de competições. Vale a pena sublinhar que nenhuma das organizações de ciberesportes relata dificuldades financeiras ou problemas de pagamentos.

Além disso, Skinwallet quer fazer sua estreia no mercado NewConnect em meados de julho e agosto. Segundo o CEO, Kornel Szwaja, a empresa tenciona lançar sua própria plataforma de comércio de bens digitais durante as próximas semanas. Mantemos nossos dedos cruzados!

As mídias locais também confirmam o crescimento do público, mas ao mesmo tempo destacam a diferença entre o público de jogos vídeo e os fãs de eSports. Barbara Gutierrez, editora-chefe do site de jogos IGN Brasil e do Versus, um dos sites de esportes eletrônicos mais importantes do Brasil, diz: “enquanto o público de jogos consome menos conteúdo usando seu tempo para jogar mais, os fãs de ciberesportes aumentam a demanda e estão consumindo tanto quanto ninguém esperava até hoje.” 

Como o ambiente on-line é o habitat dos eSports eletrônicos desde sempre, os campeonatos de ciberesportes não pararam durante a pandemia do COVID-19 e os jogadores podiam continuar competindo através de sistemas on-line.

As maiores mudanças relatadas estão relacionadas com a logística de treinamento, trabalho em equipe e a ausência de fãs durante os eventos físicos. Xisto do Vivo Keyd relata que houve uma interrupção no fluxo de equipes competitivas, que precisavam revisar e reformular seu trabalho para atender à nova realidade do treinamento a distância.

A PaiN Gaming, por outro lado, não teve dificuldades nenhumas em se adaptar à pandemia e não registrou perdas em nenhum aspecto de sua atividade.

Em termos de gerenciamento administrativo e de equipe, nenhuma perda de desempenho foi relatada e a INTZ afirmou que “o escritório em casa está funcionando bem, trazendo ganhos semelhantes”.

Embora as competições não tenham sido canceladas nem os patrocinadores perdidos e muitas iniciativas relacionadas com o período de pandemia estão sendo anunciadas, como transmissões ao vivo e torneios destinados a arrecadar fundos para causas beneficentes, os serviços estruturais para eventos no Brasil foram os que mais sofreram durante a crise.

As pesquisas indicam que 98% do setor foi afetado. Atualmente os empresários estão tentando novas soluções na gestão de seus negócios para mitigar os efeitos econômicos da pandemia. O Vivo Keyd e a INTZ informaram que estão presentemente assegurando ou fechando novos negócios, fortalecendo o bom relacionamento com seus atuais patrocinadores. 

A crise econômica causada pela pandemia, no entanto, parece ter deixado os esportes eletrônicos brasileiros relativamente incólumes. Todas as plataformas sociais e canais de comunicação estão abertos e são muito bem recebidos pelos fãs, com um número bem estabelecido de seguidores. Esperamos que tudo volte ao normal em breve.

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