Ciência e Mercado: A masculinidade frágil em jogos on-line

Por Vitor Nogami

Dentro da coluna ‘Marketing e Mercado’ do Maringá Post você também vai encontrar resultados de pesquisas científicas que estudam o mercado, as empresas e comportamento dos consumidores. Este é o primeiro post com essa característica, que aborda os resultados de uma pesquisa publicada recentemente na RIMAR – Revista Interdisciplina de Marketing da Universidade Estadual de Maringá.

Ouvi esses dias em algum lugar que o objeto mais frágil que existe no mundo é ‘a masculinidade do homem brasileiro’. Uma clara crítica ao comportamento machista encontrado em nosso país onde homens adotam uma postura covarde para tentar impor algum tipo de autoridade perante as mulheres. Muitas vezes esse comportamento emerge de sua própria insegurança e fragilidade (da masculinidade).

Kelen Duarte e Ronan Quintão no artigo ‘Reforço da Subalternização Feminina no Mercado:  Um Estudo Sobre as Práticas de Consumo Nos Jogos On-line’, publicado na RIMAR, entrevistaram 10 mulheres gamers para entender como a subalternidade  feminina  é reforçada nas práticas de consumo de jogos on-line.

Um dos principais resultados aponta que “as mulheres são desvalorizadas quanto jogadoras, elas têm suas habilidades e capacidades inferiorizadas em função do gênero”. Veja um trecho dito por uma das entrevistadas:

“É muito chato isso. Eu acho que é uma infantilidade da parte das pessoas achar que só porque eu sou mulher, eu vou jogar mal e mesmo que eu jogue mal não é motivo para ficar destilando ódio nas pessoas. Sempre foi assim, desde os jogos antigos, quando eu era criança, que eu ia na casa dos amiguinhos para jogar e não me deixavam jogar, porque eu era menina. Hoje em dia, nos jogos on-line, multiplayer, que quando escuta a voz, ou vê que é mulher, ficam xingando sem nada ter acontecido. Só pelo fato de você ser mulher.”

Diante deste comportamento machista, muitas jogadoras adotam pseudônimos neutros ou ligados ao gênero masculino para não sofrerem tal abuso durante os jogos. Porém, em alguns tipos de jogos o uso de microfone e áudio para comunicação entre os gamers é comum. Ao aderir essa postura defensiva elas deixam de usar o recurso de som e passam a ter uma condição de jogo desvantajosa e uma experiência de consumo do entretenimento negativa.

Aí você pode estar se perguntando “e as empresa detentoras desses jogos?”. Segundo Duarte e Quintão as empresas também contribuem para esse processo de intimidação. A figura das mulheres dentro dos jogos muitas vezes é expressada de forma sexualizada, há poucas protagonistas mulheres nos jogos e a participação das mulheres no desenvolvimento desses jogos é mínima. Quando as gamers registram algum tipo de reclamação, uma da entrevistadas da pesquisa relata que “você reporta e eles dão prioridade a casos de racismo, homofobia, agora machismo não é tanto”.

A prática do machismo não é nenhuma novidade em nossa sociedade. No ambiente on-line onde esses homens com masculinidade frágil podem se esconder atrás de uma tela, as proporções se tornam imensuráveis. A maior preocupação recai na faixa etária desses gamer, em sua maioria jovens. Então, se você é um gamer de masculinidade frágil, repense suas atitudes. Se você tem contato com algum ou alguma jovem que consome jogos on-line, faça o alerta, oriente e mantenha o canal de comunicação aberto. Nunca sabemos as consequências psicológicas que essa covardia pode causar.

Artigo Completo: https://periodicos.uem.br/ojs/index.php/rimar/article/view/58982

Prof. Vitor Koki da Costa Nogami

Departamento de Administração – DAD

Universidade Estadual de Maringá – UEM

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